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Das Metaversum eröffnet auch für Investoren eine neue Welt

Mit dem Metaversum entsteht ein Ökosystem, dessen Entwicklung und Anwendung erst am Anfang steht. (Bild: Shutterstock.com/PopTika)
Mit dem Metaversum entsteht ein Ökosystem, dessen Entwicklung und Anwendung erst am Anfang steht. (Bild: Shutterstock.com/PopTika)

Das exponentielle Wachstum der sozialen Medien und die zunehmende Akzeptanz von Anwendungen in der virtuellen und erweiterten Realität (VR und AR) bieten weitreichende Investitionsmöglichkeiten für Anlegerinnen und Anleger – besonders auch im Bereich der sozialen Medien. Pauline Llandric, Portfolio Managerin von Axa Investment Managers, nennt Details.

28.10.2022, 11:02 Uhr

Redaktion: hf

Meta Platforms (früher Facebook) war nicht das erste soziale Mediennetzwerk, aber seine Entwicklung im Jahr 2004 und seine breitere Akzeptanz im Jahr 2006 trugen dazu bei, den aufkommenden Trend zu elektronischen Echtzeitkontakten zu beschleunigen. Mark Zuckerbergs Lieblingsprojekt profitierte dabei vom Erfolg von MySpace – einer der ersten Social-Networking-Webseiten, welche die Einbindung von Musik und Videos ermöglichte – und dem beruflichen Netzwerk LinkedIn.

Neben YouTube und den von Meta übernommenen WhatsApp und Instagram ist Facebook auch die grösste Quelle des Lexikons der sozialen Medien: Likes, Followers, Hashtags, Direct Messages, Unfriending, usw. "Die Allgegenwärtigkeit dieser Begriffe – auch auf Twitter, Snapschat und TikTok – ist ein weiteres Indiz dafür, wie sehr sich die sozialen Medien im täglichen Leben etabliert haben", beschreibt Pauline Llandric von Axa Investment Managers die Situation,

Meta will mehr als 30 Mrd. US-Dollar in künstliche Intelligenz (AI) und die Entwicklung der Metaversum-Plattform Horizon investieren. Das Unternehmen beabsichtigt auch, sich weiterhin in der Entwicklung von Hardware zu engagieren. Geräte wie die Oculus VR-Brille und AR-Linsen sollen das Profil von Meta in einem zunehmend wettbewerbsintensiven Umfeld stärken und mehr Menschen dazu bringen, das Potenzial des Metaversums zu nutzen.

Vom virtuellen Make-up zum Turnschuh-NFT

Unternehmen, die ihre Social-Media-Aktivitäten bisher auf Werbung oder gesponserte Influencer beschränkt haben, finden im Metaversum dynamischere und gezieltere Wege, um mit den Kunden in Kontakt zu treten. Diese reichen von der Verwendung von Smartphones oder Webcams, um Mode- und Schönheitsprodukte vor dem Kauf virtuell auszuprobieren, bis hin zum Verkauf von digitalen Unikaten (NFT).

Durch die Übernahme des digitalen Bekleidungsunternehmens RTFKT Studios im Jahr 2021 kann beispielsweise der Sportausrüster Nike Konsumentinnen und Konsumenten die Möglichkeit offerieren, virtuelle Nike-Schuhe für beträchtliche Summen zu kaufen. Ein anderes Beispiel ist das Social-Media-Unternehmen Snap. Es bietet eine AR-Filtertechnologie an, die es den Besitzern solcher Gegenstände ermöglicht, sie in einem "echten" Szenario zu betrachten.

Line Corporation von Z Holdings ist eine Online-Messaging-App mit rund 180 Mio. Nutzern in Japan, Thailand und Taiwan. Sie strebt eine Partnerschaft mit Opulous an, einem Anbieter von NFT für die Musikindustrie. Das koreanische Unternehmen Hybe ist auf Multimedia spezialisiert und ermöglicht die Kommunikation zwischen Musikern und Fans. Hybe ist eine Kooperation mit Giantstep, einem Spezialisten für visuelle Effekte, eingegangen und plant eine Reihe von NFT-Angeboten.

Im Metaversum nach rechts wischen

Wie Portfoliomanagerin Pauline Llandric weiter ausführt, können nicht nur Anbieter von Einzelhandelsgütern von den Möglichkeiten des Metaversums profitieren. Der Internetgigant Tencent etwa positioniert sich mit seinen Apps Tencent QQ und WeChat für ein Premium-Engagement bei einer potenziellen Nutzerbasis von mehr als einer Milliarde Menschen in China.

Ein weiteres soziales Phänomen ist die zum Alltag gewordene Online-Partnervermittlung. Der CEO von Tinder hat darauf hingewiesen, dass jüngere Nutzer ein Erlebnis wünschen, das mit anderen Bereichen ihrer Online-Präsenz wie Spielen und Musikstreaming verbunden ist. Dies könnte ein gutes Omen für Videotechnologieunternehmen sein, erklärt Llandric. Das japanische Unternehmen Gree zum Beispiel hat schon früh die Möglichkeit zur Entwicklung und Monetarisierung von Avataren genutzt.

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